ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್ ನಲ್ಲಿ ವರ್ತುಲಾಕಾರದ ಇಂಟರ್ ಪೊಲೇಶನ್

@@NEWS_SUBHEADLINE_BLOCK@@

Lohkarya - Udyam Prakashan    24-Nov-2020   
Total Views |
ಭಾರತದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಿ.ಎನ್.ಸಿ. ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ನಲ್ಲಿ ಟೂಲ್ ಮತ್ತು ಕಂಟೂರ್ ಇವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟ ಎರಡು ವಿಧದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿರುತ್ತವೆ.
1. ಲಿನಿಯರ್ ಇಂಟರ್ ಪೊಲೇಶನ್
2. ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಇಂಟರ್ ಪೊಲೇಶನ್
ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಕಂಟೂರ್ ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ರೀತಿಗೆ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಇಂಟರ್ ಪೊಲೇಶನ್ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಿ.ಎನ್.ಸಿ., ವಿ.ಎಮ್.ಸಿ. ಮತ್ತು ಎಚ್.ಎಮ್.ಸಿ., ಹಾಗೆಯೇ ಲೇಥ್, ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್ ಮಶಿನ್, ರೌಟರ್, ಬರ್ನರ್, ವಾಟರ್ ಜೆಟ್, ಲೇಸರ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್, ವಾಯರ್ ಇಡಿಎಮ್ ಇತ್ಯಾದಿ ಮಶಿನ್ ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಫೈಲಿಂಗ್ ಗೋಸ್ಕರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

1_1  H x W: 0 x 
 
ಆರ್ಕ್ ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಇವುಗಳ ಒಳಭಾಗದ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ತ್ರಿಜ್ಯ (ಮಿಶ್ರ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಟ್), ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಗ್ರೂವ್, ಉರುಟು ಅಥವಾ ಶಂಕಾಕೃತಿ, ತ್ರಿಜ್ಯಾತ್ಮಕ ಕುಳಿಗಳು, ಕಚ್ಚುಗಳು, ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿರುವ ಖಾಲಿಯಾಗಿರುವ ಜಾಗ, ಹೆಲಿಕಲ್ ಯಂತ್ರಣೆ, ಬೃಹದಾಕಾರದ ಕೌಂಟರ್ ಬೋರ್ ಇವುಗಳ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಗೋಸ್ಕರ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಇಂಟರ್ ಪೊಲೇಶನ್ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 1).


3_1  H x W: 0 x
 

5_1  H x W: 0 x 
 
6_1  H x W: 0 x
 
 
ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಿದ್ದಲ್ಲಿ ಸಿ.ಎನ್.ಸಿ. ಯುನಿಟ್ ತುಂಬಾ ನಿಖರವಾಗಿ ಒಂದು ನಿರ್ಧಾರಿತ ಆರ್ಕ್ ನ ಇಂಟರ್ ಪೊಲೇಶನ್ ಮಾಡಬಲ್ಲದು. (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 2)
ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ನ ಫಾರ್ಮೆಟ್
ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಇಂಟರ್ ಪೊಲೇಶನ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಫಾರ್ಮೆಟ್ ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಮಹತ್ವದ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಗಳು ಈ ಮುಂದಿನಂತಿವೆ. (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 3)
• ಆರ್ಕ್ ನ ಯಂತ್ರಣೆಯ ದಿಕ್ಕು (ಗಡಿಯಾರದ ಮುಳ್ಳಿನ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ/ ಅವುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ)
• ಆರ್ಕ್ ನ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಬಿಂದು.
• ಆರ್ಕ್ ನ ಕೇಂದ್ರ ಮತ್ತು ತ್ರಿಜ್ಯ ಇವುಗಳ ಮೌಲ್ಯ
• ಫೀಡ್ ರೇಟ್
ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹಳೆಯ ರೀತಿಯ ಮಶಿನ್ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳಲ್ಲಿ ಆರ್ಕ್ ನ ತ್ರಿಜ್ಯ (ಆರ್ಕ್ ರೇಡಿಯಸ್) ತೋರಿಸುವ ರೇಡಿಯಸ್ ಅಡ್ರೆಸ್ R ನೇರವಾಗಿ ಪಡೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು I, J ಮತ್ತು K ಈ ಆರ್ಕ್ ಸೆಂಟರ್ ವೆಕ್ಟರ್ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 4)
 
4_1  H x W: 0 x
 
ಯಾವ ನಿಯಂತ್ರಕದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ (ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್) ಆರ್ಕ್ ನ ತ್ರಿಜ್ಯ R ಪಡೆದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು. ಅದು I, J, K ಮತ್ತು ಆರ್ಕ್ ತ್ರಿಜ್ಯ ಒಂದೇ ಬ್ಲಾಕ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಮ ನೀಡಿದರೂ ಆರ್ಕ್ ತ್ರಿಜ್ಯಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಧಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
 
ಆರ್ಕ್ ನ ಕೇಂದ್ರ ಮತ್ತು ತ್ರಿಜ್ಯ
ಆರ್ಕ್ ನ ತ್ರಿಜ್ಯ ಅಡ್ರೆಸ್ R ಅಥವಾ I, J ಮತ್ತು K ವೆಕ್ಟರ್ ಬಳಸಿ ಆರ್ಕ್ ನ ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 


7_1  H x W: 0 x
ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಫಾರ್ಮೆಟ್
ಪ್ಲೇನ್ ನಲ್ಲಿರುವ (ಸಮತಲದಲ್ಲಿರುವ) ಆರ್ಕ್
ಮಶಿನಿಂಗ್ ಸೆಂಟರ್ ನಲ್ಲಿ ಮೂರರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಜಾಮೆಟ್ರಿಯ ಪ್ಲೇನ್ ನಲ್ಲಿ (ಸಮತಲದಲ್ಲಿ) ಆರ್ಕ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಅನುಮತಿ ಇರುತ್ತದೆ. (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 5) ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ಲೇನ್ ಗೆ (ಸಮತಲಕ್ಕೆ) ಯೋಗ್ಯ ವೆಕ್ಟರ್ ಬಳಸುವುದೂ ಆವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ.
ಮೂರು ಪ್ಲೇನ್ ಗಳಲ್ಲಿರುವ (ಸಮತಲದಲ್ಲಿರುವ)
ಆರ್ಕ್ ಗಳ ಯಂತ್ರಣೆಯ ರೀತಿ ಅಕ್ಷಗಳ ಓರಿಯೆಂಟೇಶನ್ ಗಣಿತವು ಪ್ಲೇನ್ ಗಳಲ್ಲಿ ಅಧರಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಮಶಿನ್ ನ ಪ್ಲೇನ್ ಗಳಲ್ಲಿ (ಸಮತಲದಲ್ಲಿ) ಅಲ್ಲ.

8_1  H x W: 0 x
 

9_1  H x W: 0 x 
 
 
ಪೂರ್ಣ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ನ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್
ಫಾನುಕದ ಎಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇನ್ನಿತರ ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಪೂರ್ಣ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸಹಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ 360 ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಯಂತ್ರಣೆ ಮಾಡಿರುವ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಲೇಥ್ ನಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಕತ್ತರಿಸುವುದು ಕೇವಲ ಸಿದ್ಧಾಂತವೆಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್ ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸರ್ಕ್ಯುಲರ್ ಗೋಸ್ಕರ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡುವುದು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಇದರ ಉಪಯೋಗವನ್ನು ಮುಂದಿನ ಕೆಲಸಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
• ಉರುಟಾಗಿರುವ ಗ್ರೂವ್ ಗಳ ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್
• ಸ್ಪಾಟ್ ಫೇಸ್ ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್
• ಸ್ಪೈರಲ್ ಆಕಾರದ ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್
• ಸಿಲಿಂಡ್ರಿಕಲ್, ಉರುಟು ಅಥವಾ ಶಂಕುಗಳ ಮಿಲ್ಲಿಂಗ್
 
10_1  H x W: 0
ಉದಾಹರಣೆ 1
ಪೂರ್ಣ ವರ್ತುಲಾಕಾದ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 6 ನೋಡಿರಿ)
ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್
G90 G54 G00 X 3.25 Y2.0 S800 M03
G01 Z-0.25 F10.0
G02 X 3.25 Y2.0 I-1.25 J0F 12.0 (ಪೂರ್ಣವಾದ ವರ್ತುಲಕಾರ)
G00 Z0.1

11_1  H x W: 0  
ಉದಾಹರಣೆ 2
ಪೂರ್ಣ ವರ್ತುಲದ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್
ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಎಂಟ್ರಿಯ ನಾಲ್ಕು ಬ್ಲಾಕ್ ಬಳಸಿ (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 7)
G90 G54 G00 X 3.25 Y2.0 S800 M03
G01 Z-0.25 F10.0
G02 X2.0 Y0.75 I-1.29 J0 F12.0
(4 ರ ಪೈಕಿ ಬ್ಲಾಕ್ 1)
G02 X 0.75 Y2.0 I0 J1.25
(4 ರ ಪೈಕಿ ಬ್ಲಾಕ್ 2)
G02 X 2.0 Y3.25 I1.25 J0
(4 ರ ಪೈಕಿ ಬ್ಲಾಕ್ 3)
G02 X3.25 Y2.0 I0 J-1.25
(4 ರ ಪೈಕಿ ಬ್ಲಾಕ್ 4)
G00 Z0.1
 
12_1  H x W: 0

ನಾಲ್ಕು ಬ್ಲಾಕ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಳಸಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ವರ್ತುಲಾಕಾರದ ಯಂತ್ರಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಉದಾಹರಣೆ ಇದಾಗಿದೆ. ಆರ್ಕ್ ನ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಬಿಂದು ಅಕ್ಷದಲ್ಲಿರುವ ಕ್ವಾಡ್ರಂಟ್ ಭಾಗದ ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ. ಇದು ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ನ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ. 0˚, 90˚, 180˚, 270˚ ಈ ನಾಲ್ಕು ಕ್ವಾಡ್ರಂಟ್ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಾರಂಭ ಬಿಂದುವಿನೊಂದಿಗೆ ಕಠಿಣವಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಇಡಬೇಡಿ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಯಂತ್ರಣೆ 33˚ ಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತಿದ್ದಲ್ಲಿ ಐದು ಬ್ಲಾಕ್ ಇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ. ಆ ಬಿಂದುವಿನ ಸಹನಿರ್ದೇಶಕ X ಮತ್ತು Y (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 8 ರಲ್ಲಿ XS ಮತ್ತು YS ಈ ದೂರದಿಂದ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ) ತ್ರಿಕೋನದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ತೆಗೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.


13_1  H x W: 0
ಮೇಲಿನ ಗಣಿತದ ಮೂಲಕ ತುಂಡು ಮಾಡುವ ಪ್ರಾರಂಭದ ಬಿಂದುವನ್ನು ತೆಗೆಯಬಹುದಾಗಿದೆ.
ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಕೋಡ್ ನ ಐದು ಬ್ಲಾಕ್ ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ವರ್ತುಲದ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (ಚಿತ್ರ ಕ್ರ. 8)
ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್

14_1  H x W: 0  
G90 G54 G00 X 3.048 Y 2.6808 S800 M03
G01 Z-0.25 F10.0
G02 X 3.25 Y 2.0 I-1.0483 J-0.6803 (ಐದರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ 1)
G02 X 2.0 Y 0.75 I-1.25 J0
(ಐದರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ 2)
G02 X 0.75 Y2.0 I0 J1.25
(ಐದರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ 3)
G02 X2.0 Y3.25 I1.35 J0
(ಐದರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ 4)
G02 X3.0483 Y2.6803 I0 J-1.25
(ಐದರಲ್ಲಿ ಬ್ಲಾಕ್ 5)
G00 Z0.1

15_1  H x W: 0
 
@@AUTHORINFO_V1@@